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将棋の認知科学的研究(2 )-次の一手実験からの考察
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/10913
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1091342253b1f-1b28-4f7b-b22c-459f16158d1f
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2004 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Journal(1) | |||||||
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公開日 | 2004-05-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 将棋の認知科学的研究(2 )-次の一手実験からの考察 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes (2) - Some Results on Next Move Test Experiments | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 論文 | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | journal article | |||||||
その他タイトル | ||||||||
その他のタイトル | 応用分野・領域 | |||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学情報工学科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
はこだて未来大学システム情報科学部/さきがけ21 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
山形大学情報科学科 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Computer Science, University of Electro-Communications | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Media Architecture, Future University-Hakodate/PRESTO | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Informatics, Yamagata University | ||||||||
著者名 |
伊藤, 毅志
松原, 仁
ライエル, グリンベルゲン
× 伊藤, 毅志 松原, 仁 ライエル, グリンベルゲン
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著者名(英) |
Takeshi, Ito
Hitoshi, Matsubara
Reijer, Grimbergen
× Takeshi, Ito Hitoshi, Matsubara Reijer, Grimbergen
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームやゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を果たしてきた.なかでもチェスを題材にした認知科学的研究では,エキスパートのプレーヤは,記憶課題において非常に卓越した認識能力を示した.Simon とChase は,このエキスパートの優れた記憶能力をチャンクという概念を用いて説明した.本論文では,将棋を題材に次の一手問題を様々な棋力の被験者に提示して,指し手を決定するまでの思考過程を発話プロトコルとアイカメラデータとして記録する実験を行った.その結果,将棋の上級者以上のプレーヤでは,単に局面に対する駒の配置に関する知識が形成されるだけでなく,局面をその前後関係からとらえられる知識が獲得されることが分かってきた.また,従来の研究から,チェスの上級者では,必ずしも強くなるにつれて量において多く先読みをしないことが知られていたが,将棋では上級者になるにつれ,深く大量に先読みすることが分かった.これらの結果は,従来のチェスの研究で見られたような「空間的チャンク」だけでなく,時間的な前後関係を含んだ「時間的チャンク」の存在の可能性を示唆している. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in hu-man problem solving. From the start, games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. In chess, several cognitive experiments have been performed and those experiments have shown that expert chess players can memorize positions very quickly and accurately. Simon and Chase introduced the theory of chunking to explain why expert chess players perform so well in memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. In this paper we performed experiments on some next move problems of Shogi with verbal protocol data and eye move-ment data. Our experiments have shown that expert Shogi players can not only memorize the pattern of the positions but also recognize move sequences before and after the position. Chess research showed expert chess players did search as wide and deep as non-expert players, but our experiments show that expert Shogi players search wider and deeper than non-expert players. The result suggests that other than the perceptual spatial chunks introduced in chess research, there are also chunks of meaningful move sequences. We call these chunks "temporal chunk". Our research suggests that Shogi players become stronger by acquiring these temporal chunks. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 45, 号 5, p. 1481-1492, 発行日 2004-05-15 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 1882-7764 |