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将棋種の歴史的変遷の解析
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/11455
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/11455612fbf73-954f-4001-9b60-a5bc19a43380
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2002 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Journal(1) | |||||||
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公開日 | 2002-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 将棋種の歴史的変遷の解析 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | The Study of Evolutionary Change of Shogi | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特集:ゲームプログラミング | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | journal article | |||||||
その他タイトル | ||||||||
その他のタイトル | 解析 | |||||||
著者所属 | ||||||||
広島県立大学経営学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学情報学部 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Management, Hiroshima Prefectural University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Computer Science, Shizuoka University | ||||||||
著者名 |
佐々木, 宣介
飯田, 弘之
× 佐々木, 宣介 飯田, 弘之
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著者名(英) |
Nobusuke, Sasaki
Hiroyuki, Iida
× Nobusuke, Sasaki Hiroyuki, Iida
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本研究では,ゲームのルール変遷の根底にあるゲームの性質の変化に着目し,将棋の歴史的変種を比較する.最初に,ゲームの性質に関する比較を行うための2つの指標を提案する.これらの指標はそれぞれ,ゲームの面白さとゲームの決定複雑性を表すもので,平均可能手数,平均終了手数に基づいて算出される.すでに廃れてしまった将棋種に関しては,コンピュータプレイヤを用意し,それらのデータを採取した.本研究で用いたコンピュータプログラムは駒価値をベースにした評価関数を持ち,先読み探索を行う.各将棋種に対して駒価値を自動学習するために,Temporal Difference学習法を適用した自動対戦の実験を行い,各将棋種に対するデータを採取し,比較を行った.重要な知見として,大駒付加よりも持ち駒使用ルールがルール変遷の過程でより大きなインパクトを与えていること,そして,あまり難しくなりすぎないようにルールが洗練されてきたことが分かった. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | This study explores how the evolutionary changes of the rules affect the characteristics of the games in the Shogi species from the viewpoint of evolutionary selection.For this purpose,we propose two measures based on the average number of possible moves and the average game length:(1) measure for entertainment, and (2) measure for decision complexity.For games where no grandmaster games are available, the statistics of specific features,such as the average number of possible moves and the average game length,are obtained by the method of self-play experiments.Then we made computer programs that performed lookahead search using an evaluation function based simply on piece-material balance.To obtain the appropriate piece values of Shogi variants,we apply Temporal Difference Learning method.Based on the data obtained by the above self-play experiments,Shogi variants including the modern Shogi and ancient Shogi variants are analyzed and compared.Through the analysis,we observed that the inclusion of the reuse rule was more important step than the inclusion of the major pieces in the course of evolutionary changes from Heian Shogi toward modern Shogi.We believe that the proposed measures are useful tools for building a genealogical tree of chess-like games. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 43, 号 10, p. 2990-2997, 発行日 2002-10-15 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 1882-7764 |