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アイテム
囲碁知識のモデル構築に向けた認知科学的実験
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97633
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/9763370ccaeb4-6cad-4e19-ab29-7b7daa1b5599
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2006 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||
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公開日 | 2006-11-10 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 囲碁知識のモデル構築に向けた認知科学的実験 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Cognitive research for human knowledge model of Go | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||
著者所属 | ||||||||
公立はこだて未来大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
公立はこだて未来大学 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Future University Hakodate | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Electro-Communications | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
University of Electro-Communications | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Future University Hakodate | ||||||||
著者名 |
高橋, 克吉
伊藤, 毅志
村松, 正和
松原, 仁
× 高橋, 克吉 伊藤, 毅志 村松, 正和 松原, 仁
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著者名(英) |
Takahashi, Katsuyoshi
Ito, Takeshi
Muramatsu, Masakazu
Matsubara, Hitoshi
× Takahashi, Katsuyoshi Ito, Takeshi Muramatsu, Masakazu Matsubara, Hitoshi
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本研究では,人間が囲碁の局面認識や候補手生成の際に行っている作業を,囲碁に関わる知識の利用に注目してモデル化することを目的として,プロ棋士からアマ級位者まで異なる棋力の被験者を対象に実験を行った.局面記憶実験では,記憶に時間制限がない条件ではプロ,アマともに良い成績であったが,再現の様子に棋力の差が現れた.記憶に時間制限を与えた条件では,プロとアマの間で再現できる数に差が生じ,アマの間では差はほとんどなくなった.次の一手実験では,被験者の発話中でほとんどの手は囲碁用語で示され,高段者になると少ない候補手を先読みせずに評価して手を決定する様子が見られた.二つの実験から,石の配置パターンについての知識を利用する能力が棋力に影響していること,パターンがいくつかのカテゴリに分かれて認識されていることの可能性について考える事ができる.今回の実験から,囲碁に関する知識の有無が認知過程に与える影響について新たな知見と課題を得た.今後の実験では,被験者数の少なかったプロ及び級位者について,より多くの被験者に対して実験を行って,囲碁知識の利用の様子と棋力のかかわりについて詳細に調べて行きたいと考えている. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | We conducted experiments to find the human knowledge model of Go. Professional Go players, amateur players and beginners performed two tasks. In the first task, subjects memorized patterns of stones and reproduce them. When the time to memorize the patterns were unlimited, professionals and amateurs were able to reproduce almost all stones. However, difference between professionals and amateurs could be seen in the way to reproduce the patterns. When subjects can look only 3 seconds, professionals reproduced more stones than amateurs. In another task, we displayed subjects some positions in the game of Go and ask them to speak out how they think the next move. All subjects used technical terms to represent moves. However strong players considered only few moves without deep search to decide the next move. | |||||||
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2006論文集 巻 2006, p. 120-127, 発行日 2006-11-10 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |