WEKO3
-
RootNode
アイテム
対話形式で知識を抽出する5五将棋システムI-KIDS
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97710
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97710d7bbbec7-1c74-4753-903c-5920cc06cc62
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
---|---|---|
![]() |
Copyright (c) 2008 by the Information Processing Society of Japan
|
|
オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
公開日 | 2008-10-31 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 対話形式で知識を抽出する5五将棋システムI-KIDS | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Extract knowledge interactively in 5x5 Shogi | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学情報工学科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
電気通信大学情報工学科 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Computer Science, The University of Electro-Communications | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Department of Computer Science, The University of Electro-Communications | ||||||||
著者名 |
滝沢, 洋平
伊藤, 毅志
× 滝沢, 洋平 伊藤, 毅志
|
|||||||
著者名(英) |
Takizawa, Youhei
Ito, Takeshi
× Takizawa, Youhei Ito, Takeshi
|
|||||||
論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 人間からゲームの知識を抽出し,それを反映したプログラムを作るには,ゲームに対する習熟度とプログラミング能力を両立して持っている必要であった.そのことが知識主導型システムの開発を難しくしていた.そこで,我々は熟達者が特別なプログラミング能力を有していなくても,特定の種類の知識を直感的に記述できるシステムと,その知識を反映して対局するシステムであるKIDS(Knowledge Intuitive Description System)を提案し構築してきた.しかし,自分の持っている知識を0から入力しなければならないこの方式では,ユーザが自身の持っている知識に対し明示的にメタ認知をしている必要があり,無意識に使っている知識を記述することが困難であった.この問題を解決するため,本研究では対局局面を再現しながら,対話形式でユーザから知識を聞き出す対話型のシステムを設計することにした. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In order to have made the program which extracted the knowledge of the game from human and reflected it, it was necessary to have the certain knowledge about the game and have the programming ability to implement. It made development of the knowledge oriented system difficult. Then, we have introduced and build KIDS (Knowledge Intuitive Description System). This system can describe the knowledge intuitively and reflect the knowledge, even if expert of the game does not have special programming ability. However, at this system it was difficult for a user to describe the unconscious knowledge. The user needed to be conscious of meta-cognition expressly. In order so solve this problem, in this research we introduce the system which shows a position from game record and extracts knowledge from the user in dialog form. | |||||||
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2008論文集 巻 2008, 号 11, p. 160-166, 発行日 2008-10-31 |
|||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |