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アイテム
Toolification of Games: 既存ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成するゲーミフィケーションの考察
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/145228
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1452288955b9a3-5867-4852-aacb-000e5c3be9e3
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2015 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||
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公開日 | 2015-09-18 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | Toolification of Games: 既存ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成するゲーミフィケーションの考察 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Toolification of Games: A Discussion on a Derivative of Gamification that Achieves Non-game Purposes in the Redundant Spaces of Existing Games | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||
著者所属 | ||||||||
津田塾大学 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Tsuda College | ||||||||
著者名 |
栗原, 一貴
× 栗原, 一貴
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著者名(英) |
Kazutaka, Kurihara
× Kazutaka, Kurihara
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本論文では,ゲーミフィケーションの派生概念である Toolification of Games を提案する.「非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること」などと定義されるゲーミフィケーションでは,ゲームの知見を「後づけ」するために適切なゲームバランスと楽しさの実現が難しい点が問題であった.そこで,原則的には同じ定義に当てはまるものの,ゲームと非ゲームの大小関係,主従関係が逆であるようなケースとして,「既に完成されているゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成すること」を Toolification of Games と定義する.Toolification of Games にはブランド性,既習性,逃避可能性,自己表現性,物語性などの特徴があり,従来のゲーミフィケーションの問題を改善しうる可能性がある.我々は Toolification of Games と位置づけられる過去の事例を分析するとともに,三次元テトリスをプレイするだけで 3D プリンタ用の三次元モデルをデザインできる Tetris 3D Modeler,およびスーパーマリオブラザーズをプレイすることが募金活動につながる Coins for Two の開発事例を通じて,Toolification of Games の位置づけと性質,可能性を論ずる. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. A major criticism of gamification, however, is that it is difficult to realize an appropriate game balance and fun experience because knowledge of the game is applied a posteriori. Here we propose the concept of toolification of games (ToG), which is a derivative of gamification, and is defined as “achieving non-game purposes in the redundant spaces of existing games.” This definition makes ToG logically a subset of gamification; however, the master-slave relationship of game and non-game purposes is reversed. ToG includes branded, hot-start, avoidable, performable, and narrative features, which allow us to avoid the aforementioned problem of gamification. We discuss the characteristics and the potential of ToG with existing and self-produced examples including Tetris 3D Modeler, with which the user can design 3D models simply by playing 3D Tetris, as well as Coins for Two, which allows the user to raise money for charity simply by playing Super Mario Bros. | |||||||
書誌情報 |
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集 巻 2015, p. 8-17, 発行日 2015-09-18 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |