Item type |
Journal(1) |
公開日 |
2016-11-15 |
タイトル |
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タイトル |
対戦格闘ゲームにおけるゲームAIや操作法の違いがプレイヤの感じる面白さに与える影響の分析 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Analysis of Effects of AIs and Interfaces to Players' Enjoyment in Fighting Games |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
[特集:ゲームプログラミング] 対戦格闘ゲーム,難易度調整,MCTS,FightingICE,Kinect |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
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資源タイプ |
journal article |
著者所属 |
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立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 |
著者所属 |
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立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 |
著者所属 |
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立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 |
著者所属 |
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立命館大学情報理工学部知能エンターテインメント研究室 |
著者所属(英) |
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en |
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Intelligent Computer Entertainment Laboratory, College of Information Science and Engineering, Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Intelligent Computer Entertainment Laboratory, College of Information Science and Engineering, Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Intelligent Computer Entertainment Laboratory, College of Information Science and Engineering, Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Intelligent Computer Entertainment Laboratory, College of Information Science and Engineering, Ritsumeikan University |
著者名 |
石原, 誠
宮崎, 泰地
原田, 智広
ターウォンマット, ラック
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著者名(英) |
Makoto, Ishihara
Taichi, Miyazaki
Tomohiro, Harada
Ruck, Thawonmas
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
本稿では,対戦格闘ゲームにおけるゲームAI(AI)や操作法がプレイヤの感じる面白さに与える影響について分析する.対戦格闘ゲームには,キーボードなどの指先による操作と,Kinectを用いて体の動きで操作する方法がある.プレイヤがいずれの操作においても楽しく対戦格闘ゲームをプレイするためには,プレイヤと互角に戦うようなAIが必要である.また,それを実現させるためには強さをある程度持ったAIが必要である.本稿では,UCTをノード選択における戦略としたモンテカルロ木探索,ルーレット選択,ルールベースの手法を組み合わせることで,先述したAIを開発する.このAIをベースにし,UCTの評価関数を改変することによってプレイヤに合わせて強さを調整(難易度調整)するAIを開発する.そして,AIや操作法がプレイヤの感じる面白さに与える影響を,キーボード,Kinectのそれぞれの操作において分析する.対戦格闘ゲームの国際AI大会のプラットフォームとして利用されているFightingICEを用いた被験者実験より,難易度調整はプレイヤがより楽しんで対戦格闘ゲームをプレイするための重要な要素であり,特にKinectにおいて顕著な効果が示された. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
In this paper, we analyze effects of AIs and interfaces to players' enjoyment in fighting games. There are two input interfaces in fighting games. One is finger-control interface such as the keyboard or gamepad, and the other is body-movement-control interface like Kinect. In order to have players enjoy playing fighting games in both input interfaces, AIs are need that evenly fight against their opponent human players. To implement such AIs, it is also necessary to have sufficiently strong AIs to be based upon. In this paper, first, we attempt to make a latter AI, called pAI, by combining MCTS with UCT (used in MCTS's selection criteria), roulette selection, and rule-base. Next, based on pAI, by changing its UCT evaluation function, we develop eAI, an AI that dynamically adjusts its strength to that of its current player in the game. Finally, we analyze effects of both AIs and keyboard as well as Kinect interfaces to players' enjoyment. The results of our experiments using FightingICE, a fighting game platform recently used in a number of game AI competitions, show that adjustment of AIs' strength is an important factor for the player to play the game with more fun. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AN00116647 |
書誌情報 |
情報処理学会論文誌
巻 57,
号 11,
p. 2414-2425,
発行日 2016-11-15
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
1882-7764 |