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Toolification of Games:既存ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成するゲーミフィケーション周辺概念の提案と検討
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/178670
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1786701f8ef961-9700-45c3-a522-868f796eb471
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2017 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Journal(1) | |||||||
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公開日 | 2017-04-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | Toolification of Games:既存ゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成するゲーミフィケーション周辺概念の提案と検討 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Toolification of Games: A Peripheral Concept of Gamification that Achieves Non-game Purposes in the Redundant Spaces of Existing Games | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | [一般論文(推薦論文, 特選論文)] ゲーミフィケーション,シリアスゲーム,Toolification of Games,Tetris 3D Modeler,Coins for Two | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | journal article | |||||||
著者所属 | ||||||||
津田塾大学/Diverse技術研究所 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Tsuda College / Diverse Institute of Technology | ||||||||
著者名 |
栗原, 一貴
× 栗原, 一貴
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著者名(英) |
Kazutaka, Kurihara
× Kazutaka, Kurihara
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本論文では,ゲーミフィケーションの周辺概念であるToolification of Gamesを提案する.「非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること」などと定義されるゲーミフィケーションでは,ゲームの知見を「後づけ」するために適切なゲームバランスと楽しさの実現が難しい点が問題であった.そこで,通常のゲーミフィケーションと比較したときにゲームと非ゲームの大小関係,主従関係が逆であるようなケースとして,「すでに完成されているゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成すること」をToolification of Gamesと定義する.Toolification of Gamesにはブランド性,既習性,逃避可能性,自己表現性,物語性などの特徴があり,従来のゲーミフィケーションの問題を改善しうる可能性がある.我々はToolification of Gamesと位置づけられる過去の事例を分析するとともに,三次元テトリスをプレイするだけで3Dプリンタ用の三次元モデルをデザインできるTetris 3D Modeler,およびスーパーマリオブラザーズをプレイすることが募金活動につながるCoins for Twoの開発事例および過去の事例分析を通じて,Toolification of Gamesの位置づけと性質,可能性を論ずる. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. A major criticism of gamification, however, is that it is difficult to realize an appropriate game balance and fun experience because knowledge of the game is applied a posteriori. Here we propose the concept of Toolification of Games (ToG), which is a peripheral concept of gamification, and is defined as “achieving non-game purposes in the redundant spaces of existing games.” ToG includes branded, hot-start, avoidable, performable, and contextualisable features, which allow us to avoid the aforementioned problem of gamification. We discuss the characteristics and the potential of ToG with existing and self-produced examples including Tetris 3D Modeler, with which the user can design 3D models simply by playing 3D Tetris, as well as Coins for Two, which allows the user to raise money for charity simply by playing Super Mario Bros. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 58, 号 4, p. 919-931, 発行日 2017-04-15 |
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ISSN | ||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
収録物識別子 | 1882-7764 |