Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2017-09-09 |
タイトル |
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タイトル |
Cheer Me!: 生放送に対するコメントを用いた視聴者参加型ゲーム |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Cheer Me!: A Video Game System Using Live-Streaming Text Message |
言語 |
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言語 |
jpn |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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電気通信大学 |
著者所属 |
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電気通信大学 |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Electro-Communications |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Electro-Communications |
著者所属(英) |
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en |
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The University of Electro-Communications |
著者名 |
松浦, 悠
児玉, 幸子
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著者名(英) |
YU, MATSUURA
SACHIKO, KODAMA
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
近年,ビデオゲームのプレイ映像を個人がインターネット上で配信する「ゲーム実況」が流行している.本研究では放送者と視聴者が共に,よりゲームを楽しむための手法を検討する.多くのゲーム実況生放送において,放送者と視聴者のインタラクションは生放送サービスのコメント機能を用いたコミュニケーションに留まっている.今回我々は,視聴者のコメントから得られる感情がゲーム内容に反映されるゲームシステムを開発し,その効果を検証した. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Nowadays, the audiences of the "Let's Play" live broadcasting video game can enjoy sending text messages to the game player inreal time. To increase the sense of unity and make more direct integration between audience message and game play, we developa video game system “Cheer Me!” which reflects real time messages from audience into the game using graphical texts expressionwhich is also empowered by emotion analysis. In an evaluative study, 5 players were interviewed and all of them answered thatthey felt strong awareness of participation. A "big hole" trick which was designed so that player can pass the scene only when hecan receive messages gave them excitement. |
書誌情報 |
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻 2017,
p. 201-204,
発行日 2017-09-09
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サプリメンタルコンテンツ |
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関連タイプ |
isSupplementedBy |
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識別子タイプ |
URI |
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関連識別子 |
http://id.nii.ac.jp/1012/00000030/ |
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言語 |
ja |
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関連名称 |
Cheer Me!: 生放送に対するコメントを用いた視聴者参加型ゲーム |
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言語 |
en |
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関連名称 |
Cheer Me!: A Video Game System Using Live-Streaming Text Message |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |