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アイテム
コミュニティにおける経験共有とインターネットの役割: 着ぐるみ文化を例に
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/190018
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1900181faaba3a-5ac7-4eb6-849d-023569d46d20
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2017 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||||||
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公開日 | 2017-06-21 | |||||||||||
タイトル | ||||||||||||
タイトル | コミュニティにおける経験共有とインターネットの役割: 着ぐるみ文化を例に | |||||||||||
言語 | ||||||||||||
言語 | jpn | |||||||||||
キーワード | ||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||
主題 | 着ぐるみ,コスプレ,経験共有,インターネット | |||||||||||
資源タイプ | ||||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
慶應義塾大学 | ||||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
慶応義塾大学 | ||||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
もなか工房 | ||||||||||||
著者名 |
吉岡, 大輔
× 吉岡, 大輔
× 杉浦, 一徳
× 中嶋, 剛太
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論文抄録 | ||||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||||
内容記述 | 二次元(アニメや漫画)と三次元(現実世界での動き)を融合した2.5次元とも呼べるコンテンツの一つとして,美少女・美少年着ぐるみ(Animegao Kigurumi),具体的にはコスプレや着ぐるみといったコンテンツのキャラクターに扮する活動が広がっている.本研究では,これら着ぐるみを楽しむ環境を拡大していく上で必要となるリテラシーに着目し,それらを1)実世界,2)インターネットの双方を活用することによってコミュニティ内で共有し,経験の共有へとつなげ,着ぐるみを発展させてゆく手法の確立を目指す.具体的には着ぐるみ活動を1)着ぐるみマスク入手・制作過程,2)着ぐるみ体験,3)着ぐるみイベントの参加,の3つに区分し,それぞれにおいて必要となる経験共有を伴ったリテラシーの共有手法について,インターネットを活用した共有基盤,ならびに実世界活動を連携することによって実現した.実証実験としてのワークショップ,イベントを例にネットワークを活用することによって効率的な経験共有を実現し,着ぐるみコミュニティの発展につながっていくための手法を提言する.本研究によって,着ぐるみ活動がより効率的に,かつグローバルに展開することが可能である事が立証できた. | |||||||||||
書誌情報 |
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集 巻 2017, p. 91-96, 発行日 2017-06-21 |
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出版者 | ||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||
出版者 | 情報処理学会 |