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負け側の残り枚数を最大化する二人単貧民の解析
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/207666
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/20766665ad7c55-f129-42e0-bde2-a519c767210f
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2020 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Symposium(1) | |||||||||
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公開日 | 2020-11-06 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
タイトル | 負け側の残り枚数を最大化する二人単貧民の解析 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
言語 | en | |||||||||
タイトル | An analysis of the number of remaining cards of losers in two-player TANHINMIN | |||||||||
言語 | ||||||||||
言語 | jpn | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | 大富豪 | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | 単貧民 | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | ゲーム | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | 最適戦略 | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | アルゴリズム | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | 計算量 | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | グラフ理論 | |||||||||
資源タイプ | ||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||||
著者所属 | ||||||||||
名古屋大学大学院情報学研究科数理情報学専攻 | ||||||||||
著者所属(英) | ||||||||||
en | ||||||||||
Department of athematical Informatics, Graduate School of Informatics, Nagoya University |
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著者名 |
大渡, 勝己
× 大渡, 勝己
× 木谷, 裕紀
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著者名(英) |
Katsuki, Ohto
× Katsuki, Ohto
× Hironori, Kiya
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論文抄録 | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | 二人単貧民はトランプゲームの大富豪(大貧民)を簡略化した二人零和確定完全情報ゲームである.二人単貧民において勝敗のみに着目した場合,必勝プレイヤと必勝の戦略は手札の総数N に対してO(N)時間で計算できることが知られている.一方本研究では,二人単貧民において負け側の残り手札枚数を得点として扱い,できる限り相手に出させずに勝ち,逆に負けるとしてもできる限り多く出すことを競う設定を考え,検証を行った.結果として,この得点のミニマックス値と得点を最大化する提出札の必要十分な範囲のいずれもO(N) 時間で計算できることを示し,得点最大化とゲーム中のパスの回数や手数との間に密接な関係があることも確かめた. | |||||||||
論文抄録(英) | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | Two-player TANHINMIN is a two-player zero-sum perfect information game that is a simplified version of a card game called DAIFUGO or DAIHINMIN. Previous studies showed that deciding the winning player and the winning strategy can be computed in O(N) time when the total number of cards is N. In this paper, we consider the scoring rule of TAHINMIN. In this rule, we regard the number of cards of the loser as a score and each player competes to achieve as many scores as possible. As a result, we show that both the minimax value of this score and the necessary and sufficient range of discarded cards to maximize the score can be computed in O(N) time, and that there is a close relationship among the score maximization, the number of passes and the number of moves. | |||||||||
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2020論文集 巻 2020, p. 131-138, 発行日 2020-11-06 |
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出版者 | ||||||||||
言語 | ja | |||||||||
出版者 | 情報処理学会 |