Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2021-11-06 |
タイトル |
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タイトル |
認知バイアスを用いた「ミスをする」AI の設計 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Design of AI taking mistakes with cognitive bias |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
人工知能 |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
認知心理学 |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ヒューマンエラー |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
ゲームAI |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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公立はこだて未来大学 |
著者所属 |
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公立はこだて未来大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Graduate School of Future University Hakodate |
著者所属(英) |
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en |
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Graduate School of Future University Hakodate |
著者名 |
高橋, 翔太
松原, 仁
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著者名(英) |
SHOTA, TAKAHASHI
HITOSHI, MATSUBARA
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
人間はタスクを実行する際に,しばしば最適解以外の行動,つまりミスを犯す.言い換えると,行動の中でミスをすることは人間らしい行為と言える.そのため,ある特定のタスクを実行するエージェントに認知バイアスによるミスを実装し,人間らしい AI の設計を試みる.本研究では,タスクを将棋に設定し,将棋で起こりうる認知バイアスを分析した.分析の結果から,直近効果が将棋に作用していることが分かった.今後は直近効果を実装した将棋 AI を用いて,定性的な実験を行う. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
When performing task, Human often do suboptimal behavior, or mistakes. In other words, Taking mistakes in perform is a human-like behavior. Therefore, we design a human-like AI by implementing mistakes caused by cognitive biases in agents that perform a certain task. In this study, We set shogi as task, and we analyzed what the possible cognitive biases in shogi were. As a result, it was found that recency effect is working in shogi. In the future, we will conduct qualitative experiments using a Shogi AI that implements the recency effect. |
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2021論文集
巻 2021,
p. 98-101,
発行日 2021-11-06
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |