WEKO3
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教育とゲーミング
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名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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IN2023-01 (1.0 MB)
|
|
Item type | 紀要論文(ELS) / Departmental Bulletin Paper(1) | |||||
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公開日 | 2023-06-12 | |||||
タイトル | ||||||
タイトル | 教育とゲーミング | |||||
タイトル | ||||||
言語 | en | |||||
タイトル | Education and Gaming | |||||
言語 | ||||||
言語 | jpn | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ゲーミング・シミュレーション | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | ゲームによる学習 | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 自己効力感 | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 学習効果 | |||||
キーワード | ||||||
主題Scheme | Other | |||||
主題 | 勝利条件 | |||||
資源タイプ | ||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||
資源タイプ | departmental bulletin paper | |||||
ページ属性 | ||||||
内容記述タイプ | Other | |||||
内容記述 | P(論文) | |||||
著者名(日) |
吉川, 肇子
× 吉川, 肇子 |
|||||
著者名(英) |
Toshiko, Kikkawa
× Toshiko, Kikkawa |
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著者所属(日) | ||||||
慶應義塾大学商学部 | ||||||
著者所属(英) | ||||||
en | ||||||
Keio University Faculty of Busines and Commerce | ||||||
抄録(日) | ||||||
内容記述タイプ | Other | |||||
内容記述 | 本稿では,教育におけるゲームの活用について述べた.まず,ゲーミング・シミュレーションという分野の簡単な定義を紹介した上で,教育的活用について検討した.ゲームによって学べることについては多様であるものの,本稿では,主に正解を学ぶこと,問題の構造を学ぶこと,問題意識の共有,感情体験について紹介した.次いで,ゲームで学ぶことの利点を3 点紹介する.それらは,自己効力感を持てる学習ツールであること,問題の構造が学べること,ゲームを作って学ぶことができることである.他方,ゲームが教育現場に導入されるにつれ,その学習効果に対する誤解も少なからず生まれているようにも思われる.それらのいくつかについて取りあげることによって,なぜゲームを教育に活用することが意義のあることなのかについて検討した.その鍵となるのは,「ゲームの勝利条件」であって,これを精査することが,より効果的なゲームの活用につながる. | |||||
雑誌書誌ID | ||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||
収録物識別子 | AA11832237 | |||||
書誌情報 |
Informatio : 江戸川大学の情報教育と環境 en : Informatio 巻 20, p. 3-4, 発行日 2023-03-30 |
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出版者 | ||||||
出版者 | 江戸川大学 |